REVISTA OFICIAL de la Asociación de Corrugadores del Caribe, Centro y Suramérica (ACCCSA)
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Correspondencia entre dos perfiles

Para calcular las cantidades de tinta CMYK que se deben utilizar para imprimir una imagen en modo RGB hay que realizar una conversión de esa imagen mediante perfiles ICC. Este proceso de conversión se realiza de la siguiente manera:

1 Se hallan las coordenadas Lab que corresponden con cada valor RGB de la imagen.

2 Estas coordenadas Lab se localizan en el perfil del dispositivo de impresión, junto con su correspondencia en porcentajes CMYK.

Mirando las tablas del ejemplo, podríamos conocer que cantidad de tinta CMYK necesitamos para reproducir un cierto color RGB ej: para conseguir un RGB 120 , 230, 73 necesitaríamos imprimir un CMYK 0,44,72,0.

Una conversión de color siempre necesita dos perfiles, un perfil de entrada (source profile) y un perfil de destino (destination profile). En el perfil de origen, la tabla se lee de RGB a Lab (en general, desde dispositivo a absoluto) y en el de destino la tabla se lee de Lab a CMYK (en general desde absoluto a dispositivo). Esta conversión nmo tiene porque producirse entre un perfil RGB y uno CMYK sino que puede producirse entre dos perfiles RGB diferentes o entre dos perfiles CMYK diferentes.

La conversión numérica desde el origen al destino la realiza el motor de color, por tanto, una misma transformación puede producir resultados diferentes en función del motor de color utilizado. Una tabla RGB completa debería incluir más de 16 millones de filas y, por razones obvias, el perfil no puede abarcarlas todas. En este caso, una de las tareas del motor de color es interpolar los valores de la tabla. Si, por otra parte, el perfil no contiene una tabla sino sólo la información necesaria para construirla, es el motor de color quien realiza el trabajo de calcular los valores a partir de esa información.

Perfiles ICC de entrada. Escáneres y cámaras digitales

Como ya hemos dicho anteriormente un perfil ICC de entrada describe la gama cromática de un escáner o una cámara digital. Todos los escáneres y cámaras digitales leen los colores en RGB. Algunos escáneres profesionales antiguos tienen un algoritmo de conversión RGB a CMYK que no se puede desactivar.

Un perfil de entrada es unidireccional permite la conversión de las coordenadas del dispositivo a absolutas pero no al contrario.

La mayoría de los perfiles ICC de escáneres son tablas de RGB a Lab con las coordenadas XYZ del punto blanco y una tabla como esta:

Los perfiles de entrada pueden ser de matiz o de tabla. En el perfil de matiz, los datos son las coordenadas de los tres receptores RGB y las del punto blanco. A partir de esta información se puede calcular las conversiones RGB a XYZ.

Perfiles ICC de de reproducción visual. Los monitores

Un perfil ICC de reproducción visual describe la gama cromática de un monitor LCD o CRT o de un espacio de trabajo RGB que se pueden considerar un “monitor ideal”. El perfil de un monitor de color convierte de RGB a coordenadas absolutas (PCS, Pofile Conection Space).

Es bidireccional ya que puede ser dispositivo de origen (podemos convertir del monitor al dispositivo de impresión) o de destino (podemos convertir del escáner al monitor).

El perfil de reproducción visual puede convertir y desde el PCS con un algoritmo (perfil de matriz, desde RGB a XYZ y viceversa) o con un par de tablas, de RGB a Lab o XYZ y viceversa.

Lo usual es que el perfil de un monitor sea con forma de matriz y contenga la siguiente información: tres curvas tonales, las coordenadas XYZ para cada uno de los tres fósforos del monitor (nueve números en total). A partir de esta información se puede calcular la conversión desde RGB a XYZ y viceversa.

Perfiles ICC de salida. Los dispositivos de impresión

Los perfiles ICC de salida describen la gama de colores que es capaz de imprimir un dispositivo de impresión.

Todos los dispositivos de impresión usan tintas CMYK (o variaciones de éstas), pero con los sistemas operativos actuales, algunas de ellas (las impresoras que no son PostScript) sólo aceptan datos RGB, que el controlador de impresión convierte a CMYK. Éstas se pueden considerar en ese sentido aparatos RGB.

Es bidireccional ya que puede ser dispositivo de origen (cuando queremos que emule a otro dispositivo de impresión) o de destino (al transformar del monitor a la impresora). Puede ser RGB o CMYK, según el tipo de dispositivo.

Lo usual es que el perfil de impresión sea de tablas y que además incluya tres tablas diferentes para pasar del dispositivo a coordenadas absolutas (una ara el rendering perceptual, otra para el rendering colorimétrico y otra para el de saturación) y otras tres tablas más para pasar de coordenadas absolutas al dispositivo.

13.2 Transformaciones entre espacios de color

Los tres pilares básicos sobre los que se fundamenta la gestión de color son: los perfiles ICC, el motor de color y el rendering intent. Una mala gestión de una de estas tres variables puede alterar de forma notable el resultado colorimétrico de una imagen, por ello, es fundamental conocer que son y cómo actúan. En este artículo se estudia la función del rendering intent así como los diferentes tipos de rendering y sus aplicaciones.

Quizás esta sea la primera vez que usted oye hablar del rendering intent, pero lamentamos informarle que, sea usted consciente o no, el 100% de las aplicaciones compatibles Color Sync (Free- Hand, Photoshop, QuarkXpress, In Desing, Ilustrador, etc) utilizan esta variable para transformar sus imágenes de un perfil a otro o de un espacio de color a otro. Si usted deja que la aplicación seleccione por defecto el rendering intent que más le interesa a su trabajo puede encontrarse con efectos tan desagradables como que desaparezcan los degrados en una fotografía o que al intentar reproducir una tinta plana consiga otro color diferente.

Uno de los grandes problemas con los que se encuentra la gestión de color, es qué hacer con aquellos colores que existiendo en un determinado espacio no podemos conseguir al transformarlos a otro espacio de color, o dicho de otra forma, ¿que es lo que asa con ese rojo que usted consigue captar con su escáner RGB cuando intenta imprimirlo por su impresora CMYK?. La respuesta a esta pregunta dependerá del rendering intent que usted seleccione.

Empecemos primero aclarando que es el rendering intent, la traducción literal viene a ser intento de simulación aunque dependiendo del programa que utilice puede verlo traducido por “propósito”, “intento”, “repetir intento” etc. Esta variable intenta simular como quedarían los colores al pasar de un espacio de color a otro, lo cual no es sencillo ya que los espacios de color son tridimensionales (Imagen 1) y encontrar el color que mejor sustituye al que teníamos en el espacio original es un complejo problema matemático con un elevado número de soluciones.

La función del rendering intent es la de especificar al motor de color cómo tiene que hacer los cálculos para transformar los colores de un espacio a otro, teniendo en cuenta tanto el espacio de origen como el de destino.

Existen tres grandes grupos de rendering: Colorimétrico, Perceptual y de Saturación. Para explicar como actúan cada uno de ellos, utilizaremos unos ejemplos que ilustran como se transforman los colores de una imagen que se encuentra en un espacio RGb genérico (el sRGB) al convertirla en un CMYK también genérico (el Euroscale Coated).

13.2.1 Transformación Colorimétrica

  

Tal y como podemos ver en la imagen 2 el rendering intent colorimétrico mantiene fijos los colores que coinciden en ambos espacios (1-1*). Aquellos colores que están fuera de la gama del espacio de destino, y que por tanto no pueden ser reproducidos de forma exacta, se sustituyen por el color más próximo manteniendo el tono y variando únicamente la saturación y el brillo.

Tanto el espacio sRGB como el Euroscale Coated son espacios genéricos. El punto 1 mantiene su posición ya que encuentra tanto en el espacio RGB como en el CMYK. Los puntos 2,3,4 y 5 se convierten en el punto A* ya que es el punto común a ambos espacios más.

Al hacer esta sustitución siempre se toman los colores situados en la parte más externa del espacio de destino, lo que significa que estaremos saturándolos al máximo.

Este método es el más recomendable cuando queremos reproducir tintas planas y vectoriales. No debemos utilizarlo para reproducir fotografías ya que, tal y como se muestra en la imagen diferentes tonos de color de un mismo degrado (2,3,4,5) darían lugar a un mismo color (A*) y esto provocaría pérdidas de información importante. En la imagen 3 podemos ver que es lo que sucede tridimensionalmente a un punto común a ambos espacios y a un punto que pertenece al espacio de origen (1) pero que no está incluido en el espacio destino (2).

13.2.2 Transformación Perceptual o Fotográfica

En este tipo de rendering se escala uniformemente el espacio de origen respecto al centro de coordenadas hasta que se introduce en el espacio destino.

Se suele utilizar en fotografías, ya que se consiguen mantener los detalles y las proporciones entre colores tal y como podemos observar en el degrado que definen los puntos a, b, c y d de la imagen. No es recomendable utilizarlo en la reproducción de tintas planas ya que los colores coinciden en ambos espacios (1-1*) no mantienen, si no que se sustituyen por otro debido al proceso de escalado. En la imagen siguiente se muestra tridimensionalmente como varía un punto que originalmente podría reproducirse en ambos espacios.

  

    Al intentar aplicar este tipo de rendering en espacios que tienen un tamaño muy diferente, es decir, entre un espacio de origen muy grande y un espacio destino pequeño puede aparecer un problema de saturación de los colores. Este problema es debido a que este rendering comprime los colores del espacio origen hasta meterlos en el espacio destino y esto provoca que los colores de origen se acercaran mucho al eje central de la figura que representa la escala de grises.

13.2.3 Transformación de Saturación

El rendering de saturación consta de dos pasos, en el primero se escala el espacio de origen (sRGB) hasta que se introduce en el espacio de destino (del mismo modo que el perceptual), en el segundo paso se “infla” el espacio que previamente habíamos escalado (sRGB*) hasta que los puntos que los puntos que lo definen coinciden con los bordes del espacio destino (Euroscale Coated).

Lo que se consigue de esta manera es aprovechar al máximo el espacio de destino, es decir, si suponemos que nuestro espacio final es una impresora, al aplicar este rendering intent conseguiremos obtener un valor próximo al 100% de los colores que esta máquina es capaz de reproducir. En la imagen 1 podemos ver como un punto coincidente en ambos espacios (1), y que por tanto podría reproducirse exactamente, se sustituye por otro mucho más saturado ya que está situado en la parte más externa del espacio destino (1**).

  

 

 

También podemos observar como todos los tonos de un degrado (a,b,c,d) se sustituyen por el mismo color. En la imagen 2 podemos observar tridimensionalmente el cambio que sufre un color común a ambos espacios al aplicar este rendering.

El problema de este tipo de rendering es que los colores se saturan mucho y no guardan demasiada relación con el color original. Es aconsejable utilizalo cuando queramos conseguir colores muy saturados sin importarnos el color original.

13.2 Relativo o Absoluto

Cada uno de estos tres grupos (colorimétrico, Perceptúal y Saturación) presentan a su vez dos posibilidades: Relativo o Absoluto, con lo cual tenemos seis tipos diferentes de rendering (colorimétrico relativo y saturación absoluto), aunque en la mayoría de programas sólo dan la posibilidad de elegir entre Colorimétrico relativo y Colorimétro absoluto. Veamos las diferencias entre un Rendering Relativo y uno Absoluto.

RELATIVO: Cuando tenemos un espacio de origen con una temperatura de color diferente a la del espacio destino este rendering detecta esta variación, e iguala ambos espacios antes de compararlos. Se utiliza siempre y cuando no queramos tener en cuenta el color del papel. Si el programa que está utilizando no especifica si el rendering es absoluto o relativo es por que toma por defecto el relativo.

Normalmente encontrará estos cuatro tipos de rendering : Perceptual o Fotográfico, Saturación, Colorimétrico Relativo y Colorimétro Absoluto.

ABSOLUTO: Si seleccionamos esta opción cuando tengamos temperaturas de color diferentes entre el espacio de origen y el de destino, el sistema ignorará esta diferencia e intentará comparar los colores como tal y como los encuentra. Esto provoca una perdida de información de color ya que el sistema sólo considerará los colores coincidentes. Este tipo de rendering se utiliza cuando queremos tener en cuenta el color del papel ya que al aplicarlo conseguiríamos restar el color del papel al color de la imagen y así al imprimir conseguiríamos el color deseado. Lo utilizaremos normalmente para realizar pruebas de color en las que queremos emular el resultado obtenido con un dispositivo de impresión mediante otro dispositivo.

  

Ejemplo: queremos emular el resultado obtenido por una máquina offset con un cromalín para realizar esta transformación utilizaremos el absoluto colorimétrico ya que es importante emular el blanco de papel.

Hasta ahora hemos dado por hecho que queremos convertir una imagen de RGB a CMYK, ya que el procedimiento más usual es captar la imagen con un escáner o cámara digital que trabajan internamente en RGB y convertirla a CMYK para imprimirla. Pero puede que en determinadas ocasiones le interese pasar la imagen de CMYK a RGB, de RGB a RGB o de CMYK a CMY, por ello a continuación se muestra una tabla que recoge el Rendering intent a utilizar en la mayoría de los casos.

No obstante, el mejor Rendering para un caso concreto, depende de la forma y tamaño de los espacios a transformar, por lo que sería necesario un análisis previo.

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